Para resumir el análisis de Uncharted voy a utilizar una frase de uno de los grandes genios de la época 8 bits; tal y como parafraseé en el artículo del Top Ten Filmation, Jon Ritman dijo, en referencia a su Batman: “No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas” Y realmente es lo que nos encontramos en la última obra de Naughty Dog. Un montón de buenas ideas, probadas y reconocidas a lo largo de la historia reciente del videojuego. No es fácil, no creáis. Resulta todo un arte la tarea de cohesionar géneros y que al final se quede en tierra de nadie, sin llegar a profundizar en ninguna de sus partes. Desde luego, no es el caso de Uncharted. El juego logra su propósito: engancha al jugador, a través de una historia de aventuras y exploración al más puro estilo Indiana Jones; Nathan, su protagonista, logra convertirse en el centro de atención al reírse de su propio papel de ‘héroe’, mientras que los secundarios que lo rodean están bien definidos y completan el argumento; sin lugar a dudas, ayudan las cinemáticas pregrabradas con el motor gráfico del juego. Bueno, ¿y cuáles son esos fragmentos que acaban formando un todo? Pues mirad, tenemos la parte de exploración, saltos ajustados y puzzles simplificados de Tomb Raider; también podemos encontrar acción, mucha acción, donde Nathan se cubrirá, rodará por el suelo y podrá apuntar con precisión al más puro estilo Gears of War o, rebuscando en el pasado, Kill Switch y Operation Winback. Por último, volveremos a darle la mano en ocasiones a los Quick Time Events, aquellos que inventara Dragon’s Lair y tan bien reformara Shenmue y Resident Evil 4. No puede decirse que Uncharted tenga malos precedentes. Esta compleja amalgama de inspiraciones conforman un juego largo, entretenido, que cambia constantemente de tercio para no aburrir al jugador y que consigue dejarnos magníficas impresiones en todos sus apartados. El control responde a las mil maravillas, existen logros a desbloquear que nos retarán a afinar nuestra puntería o a explorar el cien por cien de los rincones escondidos de la aventura. Y luego está el apartado tecnológico, que merece un párrafo aparte. El tesoro de Drake es visual y sonoro Los escenarios representados en el juego son el fruto de un gran esfuerzo de dirección artística, tal y como podemos ver en los vídeos del ‘cómo se hizo’, incluído en el Blu-Ray. En los bocetos tenían buena pinta, pero es que a la hora de implementarlos, el motor gráfico lo hace con suficiencia y todo lujo de detalles, aplicando en cada caso una iluminación que inunda de color cada rincón del juego. Selvas amazónicas, templos antiguos y un acantilado que guarda una inmensa fortaleza, cuyas garitas me recuerdan enormemente a las que podemos ver en la Alameda Apodaca de Cádiz. Respecto al sonido, tenemos en nuestras manos un conjunto de efectos de sonido variado y contundente y un doblaje de corte profesional, que cierra el círculo necesario para darle a Uncharted todos los galones que tendría la mejor experiencia cinematográfica de aventuras que podamos recordar. Conclusiones Uncharted no es demasiado original, y quizás se acabe demasiado pronto. Son los únicos puntos negativos que se me ocurren. Por lo demás, roza el sobresaliente en todos sus apartados, y su jugabilidad consigue engancharnos al cambiar constantemente de tercio. Merece la pena ponerse a buscar el tesoro de Sir Francis Drake. Cuando acabéis el juego, seguro que reconocéis haberlo encontrado, aunque tenga forma de Blu-Ray.
Review Uncharted
•February 20, 2008 • Leave a CommentRetrovisión: Rick Dangerous, emulando a Indiana Jones
•February 18, 2008 • 3 Comments
Sólo tengo que deciros que dichos niveles se desarrollan a lo largo de intrincadas cavernas, pirámides en Egipto y fortalezas Nazis; con esto ya se podría deducir que se trata de un tributo a la primera aventura del Doctor Jones, En busca del Arca Perdida. Si comenzáis a jugar, os encontraréis con Rick intentando escapar de una gran piedra que le persigue, calcando de esta manera la famosa escena de la peli. Versionado para ordenadores de 8 y 16 bits -en su día jugué en la colorista versión Amstrad-, Rick Dangerous sentó todo un precedente para el futuro Tomb Raider, programado también por Core Design. Es curioso que la aventura de Lara Croft conservara muchos de los elementos del juego, aunque quizás perdió el carácter desenfadado que destilaba Rick. En cualquier caso, un juego que merece la pena volver a descubrir. En los enlaces relacionados os paso un Rick Dangerous Flash directamente extraída de la versión Amiga. Enlaces relacionados - Versión Flash de Rick Dangerous
Tras toda la repercusión que ha tenido Uncharted -del cual publicaré análisis esta semana- y mezclado un poco con el esperado trailer de la cuarta entrega de Indiana Jones, me apetecía hablar hoy del programa que realizó Core Design, todo un homenaje a las aventuras del Dr. Jones y un curioso precedente para la señorita Lara Croft.
Tras toda la repercusión que ha tenido Uncharted -del cual publicaré análisis esta semana- y mezclado un poco con el esperado trailer de la cuarta entrega de Indiana Jones, me apetecía hablar hoy del programa que realizó Core Design, todo un homenaje a las aventuras del Dr. Jones y un curioso precedente para la señorita Lara Croft.
El bueno de Rick se embarcó en una gran aventura de exploración y misterio allá por 1989, por obra y gracia de Core Design. Pantalla a pantalla, nuestro protagonista debía combinar saltos ajustados y liquidar a los enemigos que le asediaban, mientras que se estrujaba el cerebro para evitar las trampas repartidas a lo largo de las cuatro fases que componían el juego.
Rick Dangerous requería de mucha práctica para poder finalizar sus misiones con éxito. Existen bastantes trampas que sólo podremos descubrir con el clásico método del ensayo-error, aunque afortunadamente siempre las encontraremos en el mismo lugar. Como curiosidad, el final del juego nos avanzaba una invasión extraterrestre, dejando el terreno sembrado para su continuación, lanzada un año más tarde. Así, Rick Dangerous 2 aumentaba el tamaño de su predecesor, añadiendo scroll a muchas de sus fases y, desde el momento en el que Rick pierde su sombrero -en la intro del juego- cambian el rollito aventurero por escenarios alienígenas.
- Reseña del juego en Insert Coin
- Reseña del juego en El Blog de Manu
Impresiones Uncharted / Ratchet Armados hasta los dientes
•February 17, 2008 • Leave a Comment
Pero de momento os puedo avanzar mis impresiones, aunque seguro que muchos ya habéis machacado dichos juegos. En cualquier caso, puedo decir que Uncharted sorprende de primera mano por su acabado ‘cien por cien película de aventuras’; si bien es cierto que su apartado visual es sobresaliente, sí que destaca el cuidado de cada enfoque -la cámara va cambiando de perspectiva para dificultarnos los saltos, los puzzles o el apuntado hacia los enemigos- y cada escena no interactiva, digna de cualquier entrega de Indiana Jones, un claro referente en el proceso de desarrollo para este título. En cuanto a Ratchet & Clanck: Armados hasta los Dientes, sí que es verdad que se presenta al usuario de forma mucho más convencional, de modo que nos recuerda a otras entregas de la saga aparecidas para la anterior iteración del formato Playstation; en este caso hay que destacar los 60 frames por segundo que acercan al juego a una serie de animación, y el creativo diseño artístico, sobre todo en lo que concierne a los distintos planetas que visitaremos, a los extraños habitantes que moran en sus ciudades y, sobre todo y como nos tiene acostumbrados Insomniac Games, en el amplio catálogo de armas a escoger. En breve, los textos completos.
Aunque esta semana no he podido escribir demasiado por motivos laborales, la verdad es que sí he estado activo en cuanto a videojuegos se refiere. Estoy exprimiendo mi flamante Playstation 3 con un par de juegos que Sony me envió para analizar: Uncharted y Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes. Por lo tanto, en breve publicaré dichos textos.
Aunque esta semana no he podido escribir demasiado por motivos laborales, la verdad es que sí he estado activo en cuanto a videojuegos se refiere. Estoy exprimiendo mi flamante Playstation 3 con un par de juegos que Sony me envió para analizar: Uncharted y Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes. Por lo tanto, en breve publicaré dichos textos.
En el Top Ten Alianzo’s Gaming Blogs
•February 15, 2008 • 7 Comments
Si hace una semana fue mi compañero Dandel quien enmarcó el ranking de blogs de juegos que muestra Alianzo, hoy seré yo quien lo haga, mostrando orgulloso que el PixeBlog se encuentra en el Top Ten del ranking, ahí con los grandes No sé exactamente los parámetros de la clasificación -seguro que entran más datos en juego aparte de las visitas- pero quería mostrarlo a todo aquel que pase un buen rato leyendo el PixeBlog. Gracias. Si hace una semana fue mi compañero Dandel quien enmarcó el ranking de blogs de juegos que muestra Alianzo, hoy seré yo quien lo haga, mostrando orgulloso que el PixeBlog se encuentra en el Top Ten del ranking, ahí con los grandes No sé exactamente los parámetros de la clasificación -seguro que entran más datos en juego aparte de las visitas- pero quería mostrarlo a todo aquel que pase un buen rato leyendo el PixeBlog. Gracias.
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Top Ten Filmation Style
•February 13, 2008 • 7 CommentsLa técnica Filmation nació a la par que un juego superlativo y revolucionario en su época: Knight Lore. La compañía de los hermanos Stamper, Ultimate, logró otorgar al género de la videoaventura una dimensión desconocida hasta ese momento. La perspectiva isométrica lograba la sensación de otorgar volumen y peso a cada uno de los cuerpos representados en pantalla. Así fue como, en 1984, la tercera aventura de Sabreman inició un paradigma de videojuego que copiaron muchos otros posteriormente. La misma Ultimate aprovechó el filón con otros títulos, véase Alien 8 o Nightshade; con este último evolucionó a Filmation II, cambiando pantallas estáticas por scroll de desplazamiento. Auténticas obras maestras de la programación tuvieron aquí su punto de partida, así que se me ocurrió construir una clasificación que paso a describir. Cuidado con la luna llena. 10.- 3D Ant Attack (1983) 9.- Gunfright (1985) 8.- Cadaver(1990) 7.- Solstice(1990) 6.- Batman(1986) 5.- Fairlight(1985) 4.- Highway Encounter(1985) 3.- La Abadía del Crimen(1988) 2.- Head Over Heels(1987) 1.- Knight Lore(1984) Aunque fuera muy posible que discípulos suyos lo adelantaran, siempre prevalecerá el maestro. Desprendía una magia muy especial en cada movimiento del hombre lobo, en confrontación con el mago Melkhior y sus peligrosas criaturas. Su veteranía hace que sea capaz de mirar a los demás desde las almenas del castillo encantado, aquel del que habla la famosa maldición. Y bendito aquel que cayera bajo su embrujo.
Un momento… ¿cómo es posible? Pues sí, el programador Sandy ‘yo no tengo abuela’ White se jactó de crear el primer videojuego con gráficos isométricos reales. Sea como fuere, y en mi opinión, el desarrollo del juego era mucho más tosco y arcaico que los programas de Ultimate, aunque sí es verdad que Quicksilva lo distribuyó mucho antes que Knight Lore.
El mejor juego realizado con la segunda versión de Filmation. Un arcade rápido y divertido en el que debemos buscar y capturar a los pistoleros más rápidos del oeste; cuando los encontramos, la perspectiva isométrica deja paso a un rápido tiroteo cara a cara con el forajido. Impagable ver el ‘efecto Troncomóvil’ al coger un caballo.
Un lapidario título para un buen juego realizado por The Bitmap Brothers; los autores de joyas de los 16 bits, véase Xenon 2, Speedball o Chaos Engine, realizaron con este programa un cambio de registro total, demostrando con ello su versatilidad y sin perder ni un ápice del toque inconfundible en el diseño del juego.
Tras una impresionante banda sonora a cargo del maestro Tim Follin, aquí tenemos a un alumno aventajado. Con una notable ambientación, el mago Shadax debe encontrar las seis partes de la vara mágica de Demnos. Su programador, Michael Webb, no dudó en incluir en el diseño del mapa muchos de los elementos que ya habíamos visto en juegos de Ocean o Ultimate. La historia continuó en Equinox para Super Nintendo.
El inefable Jon Ritman pensó en su día “Si los mejores juegos son de Ultimate, ¿por qué no tomarlos como base para mi propio juego?”. Desde el más absoluto respeto y veneración por los Stamper, Ritman logró adaptar un famoso personaje de cómic al ordenador, utilizando una técnica muy parecida a la que vimos en Knight Lore. Otra frase de Ritman: “No soy innovador; simplemente sintetizo buenas ideas”. Batman fue un perfecto ejemplo de aquello.
The Edge nos ofrecía una aventura medieval a la que se añadieron características propias de los juegos de rol, como por ejemplo un abanico de objetos a utilizar, cada cual con su propio peso, influyendo directamente en la velocidad de movimientos de nuestro héroe. Un apartado gráfico detallado y exquisito redondeaba otro título para recordar.
Obra cumbre de Costa Panayi, un programador capaz de sorprendernos con cada nuevo juego. Aquí debíamos mover con inteligencia a un robot con un equipo de cuatro androides a su cargo. Despejar el camino, eliminar enemigos y sortear obstáculos eran nuestros objetivos. Sublime y terriblemente difícil.
Genio y figura, nuestro añorado Paco Menéndez firmó la videoaventura considerada como el mejor juego español de todos los tiempos. Tras una conseguida ambientación, a la que contribuyó con éxito el trabajo gráfico de Juan Delcan, los pasos de Guillermo de Occam en la misteriosa Abadía aún resuenan en los oídos del veterano jugador.
Jon Ritman se supera a sí mismo y, tras firmar el notable Batman, vuelve a atacar la vista isométrica aportando un componente más: el juego en equipo. Dos adorables protagonistas, cada uno con habilidades complementarias, e invencibles si lograban unirse. Un mapeado gigantesco y un ejemplo de creatividad en grado sumo. La ayuda de Bernie Drummond, habitual compañero de Ritman, se hizo notar una vez más en la exquisita representación visual. Obra maestra.
Review Burnout Paradise Xbox 360 / PS3
•February 11, 2008 • Leave a Comment
No esperaba que Burnout Paradise me sorprendiera lo más mínimo. La idea de convertir los diabólicos circuitos de entregas pasadas en una estructura de ciudad abierta no me convencía. Pues nada, Criterion y EA Games acaban de hacerme un Takedown en toda regla. Os lo cuento en la Review. Lo confieso: no esperaba que Burnout Paradise me sorprendiera lo más mínimo. La idea de convertir los diabólicos circuitos de entregas pasadas en una estructura de ciudad abierta para todo conductor no me terminaba de convencer. Quizás por eso tenga mucho más valor los logros conseguidos por Criterion en la última iteración de la saga arcade por excelencia. Por eso, y porque estoy seguro de que a muchos más les pasará como a mí. El mecanismo de juego es el siguiente: conduce a tu antojo por la ciudad de Paradise, atraviesa sus calles de norte a sur haciendo el cabra, y cuando detectes en el radar una señal, pulsa los dos gatillos para comenzar una de las más de ochenta pruebas que nos esperan en el juego. Dichas pruebas mezclan lo clásico con lo nuevo. Tenemos Carreras donde lo único que importa es llegar el primero, cueste lo que cueste; el Caza y captura, exigiéndonos llegar a la meta antes de que los locos de turno revienten nuestro vehículo; asimismo, repite el modo Stunt, en el cual tendremos que derrapar, chocar y hacer piruetas para alcanzar la puntuación exigida. Lo primero que echaremos en falta –y seguramente lo más importante- es el modo Crash; aquellos escenarios predefinidos donde debíamos irrumpir para formar el mayor caos de destrucción posible, ha dejado de existir para dar paso al modo Espectáculo, más en consonancia con la filosofía abierta que inunda Paradise. Así, en cualquier momento podremos activar este modo, con el que comenzaremos a dar vueltas de campana activadas por nuestro turbo, acumulando puntos conforme vayamos destrozando inocentes vehículos a nuestro paso. Al final resulta estar bien implementado, pero aún así sigue siendo inferior al modo Crash, del cual echamos en falta la mala leche que destilaban sus escenarios. Para culminar los tipos de pruebas nos encontramos con la típica lucha contra el crono –‘Al rojo vivo’- para cada tipo de coche, y la clásica Furia al volante, en la que sembraremos el pánico entre el tráfico para ganar puntos. A Burnout Paradise se le ha criticado la ausencia de un botón que reinicie la prueba en la que hemos competido, en caso de no alcanzar la victoria. Si queremos repetirla, no nos quedará otra que desandar lo andado y volver al punto inicial para reactivarla. Este punto supuestamente negro se convierte en blanco gracias al dinamismo que gana el juego con ello: si fallamos la prueba, instantáneamente volvemos a la ciudad y podemos seguir circulando para encontrar otras pruebas, acometer objetivos secundarios o saltar al online. Carreteras secundarias Y es que Paradise encierra muchas puertas que deben abrirse para poder presumir de que lo has machacado al cien por cien. Desde los objetivos tipo ‘sand-box’ (encontrar carteles Burnout y rampas de salto, desbloquear atajos) hasta conseguir todos los coches posibles, para lo cual debemos hacer Takedown al coche en cuestión. Otro de estos objetivos, el cual nos servirá para enlazar con el modo online, se trata de marcar el mejor tiempo en cada una de las calles y avenidas de Paradise; no se me ocurre mejor forma posible de implementar una tabla de máxima puntuación que ésta: al pasar por la calle en cuestión se muestra en el HUD el mejor tiempo y el Gamertag de la persona que lo marcó, ahí, chuleándote. Un reto directo, puro y duro. Decisiones de diseño como ésta son las que confirman el prestigio que merecidamente se ha ganado Criterion a lo largo de los años. Online directo Y si ahondamos en el online, descubriremos un nuevo acierto en la interfaz: acceder al multijugador también es instantáneo; basta pulsar un par de veces la cruceta y entraremos en una partida con siete conductores más, sin ningún tipo de interrupciones. Si bien es cierto que la fórmula es muy similar a la que ya se usara en Test Drive Unlimited, aquí se ha implementado con mucho acierto. Y desde ese momento podemos quemar el asfalto mientras nos pegamos con los otros jugadores; tendremos acceso a 250 desafíos que completar en colaboración con ellos, que van desde reunirse a dar vueltas en el estadio de fútbol hasta saltar rampas todos a la vez en un bonito y divertido coro. La oferta se completa con el modo estrella: Carreras a muerte donde el que creó la partida puede personalizar las distintas rutas a lo largo de todo Paradise. Tardarás años en cansarte. Tecnología Respecto al apartado audiovisual, poco que objetar. La ciudad está plagada de detalles, los vehículos lucen su carrocería notablemente, sobre todo cuando la pierden; y es que darse el ostiazo se convierte en la mejor simulación posible de deformación por impacto, donde sólo falta el típico dummy -los coches están vacíos ¿teledirigidos?-. La sensación de velocidad es inmejorable, marca de la casa, y los 60 frames por segundo, inalterables y necesarios. Tanto en Xbox 360 como en Playstation 3 encontramos idéntico nivel de excelencia técnica, quedando complementada con el intachable apartado sonoro: una atronadora selección de samples para los motores de coche y para las estremecedoras colisiones, y una banda sonora donde predomina el rock, sobresaliendo temazos de Guns’n Roses y Depeche Mode. Ah, no olvidemos al inefable locutor de Crash FM, que la verdad ameniza el cotarro sin llegar a cansar, ya que sólo interviene en los momentos menos relevantes. Conclusiones Jugar un par de horas a Burnout Paradise logra disipar todas las dudas que pudiera haber generado su mecánica de ciudad abierta. La filosofía arcade, velocidad y destrucción sigue tan latente como el primer día, el apartado tecnológico está a la altura y los distintos modos de juego, tanto en solitario como sobretodo online, alargan la vida de Paradise hasta el infinito. Sin lugar a dudas, Criterion ha dado en el blanco. Han sido valientes al dar un gran vuelco a la metodología de su juego fetiche; sin embargo, con decisiones de diseño tan acertadas como la inmediata integración del online, resulta muy difícil fallar. Y no lo han hecho. Recomendado al cien por cien. Ah, y con versiones prácticamente idénticas para Xbox 360 y PS3. No era tan difícil de conseguir.
Lecturas recomendadas
•February 10, 2008 • 1 Comment
- Philips VideoPac G700: ¿Cómo? ¿No conoces esta consola de Philips? Afortunadamente, el bueno de JuMaFas nos hace un completo informe sobre sus características más relevantes. - Gráficas, Aventuras: en GamesAjare han dado con las causas de porqué las Aventuras Gráficas ya no son lo que eran. En breve quiero escribir sobre la, para mí, mejor aventura de la historia: el Día del Tentáculo. Hoy día resulta impensable que salga algo tan bueno al mercado. - El juego que redefinió el terror psicológico: un regreso a la aventura que lo empezó todo, en el pueblo donde la niebla lo inunda todo. El primer Silent Hill, comentado en AnalisisRetro. - Space Invaders, 30 años y subiendo:Un merecido homenaje a los 30 años del clásico de los clásicos entre los juegos que se hacen llamar matamarcianos. Dandel, acribillando Invasores Espaciales a diestro y siniestro. - Philips VideoPac G700: ¿Cómo? ¿No conoces esta consola de Philips? Afortunadamente, el bueno de JuMaFas nos hace un completo informe sobre sus características más relevantes. - Gráficas, Aventuras: en GamesAjare han dado con las causas de porqué las Aventuras Gráficas ya no son lo que eran. En breve quiero escribir sobre la, para mí, mejor aventura de la historia: el Día del Tentáculo. Hoy día resulta impensable que salga algo tan bueno al mercado. - El juego que redefinió el terror psicológico: un regreso a la aventura que lo empezó todo, en el pueblo donde la niebla lo inunda todo. El primer Silent Hill, comentado en AnalisisRetro. - Space Invaders, 30 años y subiendo:Un merecido homenaje a los 30 años del clásico de los clásicos entre los juegos que se hacen llamar matamarcianos. Dandel, acribillando Invasores Espaciales a diestro y siniestro.
Una semana más, las lecturas que recomiendo efectuar para pasar un buen rato, siempre relacionadas con lo que a tí y a mí tanto nos gusta. No, no me refiero a eso, malpensado. Ahí van:
Una semana más, las lecturas que recomiendo efectuar para pasar un buen rato, siempre relacionadas con lo que a tí y a mí tanto nos gusta. No, no me refiero a eso, malpensado. Ahí van:
Noticias semanales: Civilization portátil y más
•February 9, 2008 • Leave a Comment
Las noticias de esta semana incluyen capturas del próximo Civilization para Nintendo DS, el anuncio de nuevos mapas para Call of Duty 4 o la nueva web del super hype del momento: Grand Theft Auto IV.
La histórica saga de Sid Meier está a punto de atravesar una nueva etapa de su carrera por alcanzar el poder entre todas las civilizaciones del mundo. Se acerca un nuevo Civilization creado desde cero para la consola portátil de Nintendo. Con las civilizaciones históricas más influyentes; con interacción en tiempo real con los líderes y consejeros y un multijugador que permite 4 jugadores mediante Wi-Fi. A continuación, una galería con las últimas pantallas mostradas por Take2. Activision: En Primavera, nuevos mapas descargables para Call of Duty 4
Take2: Sid Meier’s Civilization Revolution: Screenshots para DS

Como suele pasar en los juegos cuyo multijugador causan un tremendo éxito en las comunidades online de Xbox Live y Playstation 3, se ha anunciado por parte de Activision el lanzamiento en los próximos meses de nuevos mapas multijugador para Call of Duty 4.
Ankama Games:
Estreno de la versión completa de DOFUS el 29 de Febrero
Ankama Games publicará el 29 de Febrero la versión final del juego multijugador persistente online DOFUS que ya ha atraído a más de 350.000 jugadores en España y América Latina.
Los desarrolladores del juego están preparando muchas novedades, entre ellas, más de 50 zonas y mazmorras al juego, 250 monstruos, 1000 objetos y 100 búsquedas para los jugadores de habla hispana de DOFUS, un juego desarrollado en Francia y que reúne a una comunidad de 6 millones de jugadores en el mundo.
Rockstar lanza la web oficial de GTA IV
Desde ya mismo podéis visitar las entrañas de la ciudad de Liberty City, donde se desarrollará el esperado GTA IV. A través de la página tenéis acceso a un mapa en el que descubrir las localizaciones más importantes a través de screenshots:
Blade Runner: el maletín de coleccionista
•February 7, 2008 • 1 Comment
La edición incluye todas las versiones de la película, desde la original hasta el montaje del director, pasando por la versión definitiva con más escenas inéditas. Tenemos también un holograma de una escena protagonizada por Harrison Ford, además de miniaturas del vehículo del protagonista y de la famosa pajarita. Para culminar la exquisita compilación, se incluye un portafolio con varias ilustraciones del storyboard de la peli. Indispensable para cualquier seguidor del género, aunque muy difícil de conseguir… yo tuve que recurrir a eBay, pero mereció la pena. Por cierto, ¿es Deckard un replicante?
Esto es una semana monotemática y lo demás son tonterías. La edición coleccionista que os muestro hoy es el maletín que se editó la pasada Navidad con las versiones definitivas de la película de culto Blade Runner. Podeís ver todos los extras en la galería fotográfica del artículo.
Esto es una semana monotemática y lo demás son tonterías. La edición coleccionista que os muestro hoy es el maletín que se editó la pasada Navidad con las versiones definitivas de la película de culto Blade Runner. Podeís ver todos los extras en la galería fotográfica del artículo.
Edición RETROColeccionista: After the War
•February 6, 2008 • 4 CommentsSi ayer os hablaba de la edición Coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, hoy voy a comenzar a mostraros cómo eran las ediciones especiales de videojuegos hace unos 20 años… vamos, que esto ya estaba inventado, aunque antes no se le daba tanto bombo al término “Edición Coleccionista“. Para la ocasión he podido hacerle unas fotos a la versión de MSX de After the War que conservo. En la línea de otros títulos como Navy Moves, la presentación del pack se realiza en caja grande con esa pedazo de ilustración del señor Royo; dentro de la caja nos encontramos un estuche con capacidad para dos cintas de cassette, aunque en este caso sólo se incluye una con el juego. Además, como extra se incluye un póster con la misma ilustración de portada. La primera tirada del juego salió únicamente con esta versión -que yo recuerde- y posteriormente se editaría en formato económico, con la típica carcasa de cassette. Un preciado tesoro, el primero de los que os iré mostrando poco a poco. ¿Tú también posees una Edición RETROColeccionista? Sólo tienes que mandarme unas cuantas instantáneas de la misma y serás protagonista de la siguiente entrega de la sección. Ya sabéis, enviadlas a mi correo: jesuson (arroba) gmail (punto) com.























