Unreal Tournament 3 para PC – Coleccionista

•February 5, 2008 • 4 Comments

Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

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Recientemente he adquirido la edición coleccionista de Unreal Tournament 3 para PC, a través de play.com, una web que suele contener ofertas bastante curiosas. Pues dicho y hecho, el juego viene contenido en una caja metálica muy al estilo de la de Gears of War para Xbox 360; no en vano, los dos juegos vienen del mismo estudio, Epic Games. Y esto se nota en su presentación y, sobre todo, en el diseño artístico del juego.

Porque si en algo podemos desmarcar a este Unreal Tournament 3 (UT3 en adelante) del resto de entregas de la saga, debemos referirnos al apartado de diseño. Apoyándose en la última iteración del potente motor Unreal, Epic ha reformado de arriba a abajo a todo el plantel de localizaciones y personajes de la saga; por un lado, el diseño de los protagonistas se acerca más al brutal aspecto de Gears of War. Hay veces que nos parecerá ver a Marcus peleando en el campo de batalla.

Por otro lado, el diseño de los escenarios se antoja mucho más recargado que antes, casi barroco, mientras que el toque industrial que siempre ha caracterizado a la saga Tournament ha quedado en un segundo plano. Para reforzar y proclamar el esfuerzo artístico, la edición especial incluye un libro de ilustraciones con los mapas más destacados, que automáticamente hace que merezca la pena adquirirla. El otro contenido extra viene en forma de DVD extra con reportajes de making-off, tutoriales para utilizar el versátil editor de mapas incluido y una breve historia de la saga.

En lo que respecta al juego, pocas cosas han cambiado, aunque una quizá lo haya hecho a peor; y es que me da la impresión de que se ha aumentado todavía más la velocidad de la acción, haciendo más difícil el uso de tácticas de combate y favoreciendo el modo ‘a saco’. En este sentido, me gustaba más el ritmo de juego del UT original, mientras que este UT3 se acerca más a la filosofía de su gran competidor antaño, Quake 3 Arena. Por lo demás, los modos de juego sobreviven, algunos manteniéndose como siempre, y otros, como el Onslaught, reciclándose para favorecer la acción directa. Incompresiblemente, se eliminó el modo Asalto, el mejor modo para jugar en equipo en UT2004.

Nuevos vehículos con un diseño que me recueda mucho a los virus de Matrix y un rendimiento ejemplar en cualquier ordenador de gama media -optimización de código de la cual deberían tomar nota muchas otras desarrolladoras de ports para PC- completan un juego que no defraudará a los seguidores de los UT. Veremos pronto las versiones para Playstation 3 y, más adelante, Xbox 360. Ah, echo de menos aquella voz que decía… ‘¡Disparo de cabeza!‘. Ahora lo dice correctamente…

Resumen de noticias: KUF, Nuevo pack PS3 y más

•February 2, 2008 • Leave a Comment

El resumen semanal de noticias contiene el lanzamiento del nuevo Kingdom Under Fire para Xbox 360, un nuevo pack lanzado por Sony de Playstation 3 con Uncharted, el nuevo Ratchet & Clank y dos mandos inalámbricos, y las primeras imágenes del próximo Tomb Raider Underworld.

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Microsoft: Kingdom Under Fire Circle of Doom


El argumento del nuevo juego de Microsoft nos insta a responder a la llamada de la batalla en un RPG en tiempo real en el que los Señores de la Luz y la Oscuridad entablan una guerra por el dominio definitivo. Para salvar el mundo de la oscuridad eterna debemos derrotar a hordas de monstruos dementes, viajar por entornos complejos y surrealistas y combatir pesadillas innombrables. Usa tu fuerza y tu habilidad para terminar Circle of Doom y conseguir que regrese la luz.

Además, tenemos a 6 héroes para elegir personalizando su estilo de combate, sus armas y armaduras, y elegirlos posteriormente para combatir en modo multijugador mediante Xbox Live.

Proein: Primeras imágenes del próximo Tomb Raider


Crystal Dinamics, responsables de los dos últimos capítulos de la saga, presentaron en el entorno de unas ruinas mayas en Méjico, la próxima entrega de Lara Croft, Tomb Raider Underworld, para el que han desarrollado un nuevo motor gráfico. He aquí las primeras pantallas.




Sony lanza nuevo pack PS3


Sony Computer Entertainment España anuncia el lanzamiento del nuevo Starter Pack de PLAYSTATION 3. Esta oferta incluye una PS3 de 40GB, los videojuegos Ratchet & Clank: Armados hasta los dientes y Uncharted: El tesoro de Drake, y dos mandos inalámbricos SIXAXIS. Todo al atractivo precio estimado de 499,99 €.

La oferta es atractiva desde el punto de vista de que ofrece uno de los mejores juegos disponibles actualmente para PS3, sino el mejor: Uncharted. Sus cualidades lúdicas son reconocidas por la amplia mayoría de jugones, y su mezcla de aventura y acción presentada con un apartado gráfico impecable ha encandilado a propios y extraños. Por otra parte, el nuevo Ratchet también está a la altura, y se agradece disponer de dos control pads desde el principio. Por 499 € será tuya.

Pac-Man (Atari 2600): el peor juego de la historia

•February 1, 2008 • 7 Comments

Que Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo, el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos que lo compraron. Y no fueron pocos.

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Que Toru Iwatani creara un buen día al comecocos mientras contemplaba una pizza a la que faltaba una porción fue una gran noticia. Sin embargo, el traslado del exitoso arcade a la consola de moda a principios de los ochenta, la Atari 2600, resultó ser un gran fiasco para todos aquellos que lo compraron. Y no fueron pocos.

No en vano, se dice que las ventas ascendieron a siete millones de unidades, todo un hito en el mundillo. Sin embargo, los problemas surgen desde varios frentes. Primero, hay que decir que en 1982, año de comercialización del juego, Atari sobrevalora sus posibilidades y acumula un stock de doce millones de cartuchos. Las ventas fueron fructíferas, pero no lo suficientes. Aquí enlazamos con el segundo gran problema: el juego es bastante mediocre y no colma ni por asomo las ganas de los jugadores por tener al auténtico Pac-Man en sus hogares.

Las cuentas son claras a la par que negativas, y sobran cinco millones de cartuchos que deben ser destruidos. Esta horrible previsión se considera el gran punto de partida para el cataclismo del mercado de los videojuegos, fechado en 1983; una crisis que está a punto de acabar con nuestro hobby favorito, y que se acrecentó de mala manera con el calamitoso juego de E.T. para Atari 2600 que ya comentamos un día en el PixeBlog. Menos mal que, más adelante, Nintendo y su NES salvarían al mundo de la crisis, aunque eso es otra historia.

El prototipo de la discordia


Pero… ¿tan malo era esta versión de Pac-Man? La historia cuenta que Tod Frye, el programador de la criatura, fue el encargado de realizar el port desde las máquinas recreativas. Sin embargo, parece que al bueno de Frye no le dieron el tiempo suficiente y tomaron un prototipo que él mismo había realizado, lanzándolo de golpe y porrazo al mercado para no desperdiciar la campaña navideña de 1981. Quizás estemos ante la primera víctima del hype comercial.

Lo cierto es que la versión de Atari 2600 era bastante molesta de jugar. Los laberintos se giraron 90 grados, algo lógico hasta cierto punto, dada la orientación de un televisor normal frente a la pantalla de una recreativa. Los puntos se convirtieron en rayas. Los colores escogidos atentaban al buen gusto, y Pac-Man se volvió ortopédico, siendo incapaz de mirar hacia arriba o hacia abajo.

Pero lo que más desquiciaba al iluso comprador del cartucho era el constante parpadeo de los sprites que representaban a los fantasmas encargados de perseguir a nuestro comecocos. Debido a supuestas limitaciones técnicas -una excusa que hoy día sigue utilizándose de vez en cuando-, se hacía bastante difícil distinguir a Clyde y compañía -aunque aquí eran anónimos- sobre todo cuando estaban juntos. He aquí una bonita frase copiada literalmente del manual del juego, para intentar explicar esta deficiencia:

NOTE: Sometimes the ghosts try to hide behind each other, so they
appear to be one single ghost chasing PAC-MAN.

Traducción: Cuidado cuando los malditos fantasmas intenten esconderse uno detrás de otro, porque entonces parecerá que se han fusionado en un solo super-fantasma e intentarán confundirte. No tiene nada que ver con que parpadeen a cada momento poniendo a prueba tus constantes vitales.

El sonido, otra de las características capitales del arcade, fue destrozado en su paso a Atari 2600, donde echaremos de menos el clásico “waka-waka” de nuestro héroe al devorar las bolas, sustituido por un soniquete bastante desagradable. Realmente se podía salvar poco del cartucho, siendo mejorado en revisiones posteriores, como por ejemplo, en Ms. Pac-Man. La señora quedó muy por encima de su desmejorado marido.

En cualquier caso, y como conclusión, seguro que se nos pueden ocurrir bastantes juegos peores que este Pac-Man -sin ir más lejos, el mencionado E.T.-, pero si nos ceñimos al contexto en el que fue lanzado, las multitudionarias previsiones, la primera muerte por Hype y el punto de inflexión que generó en la cuesta hacia abajo y sin frenos de Atari, sí que puede llegar a entenderse. Al menos Atari pensó en la familia al completo e incluyó un modo “para los más pequeños de la casa”, donde los fantasmas tontos eran, además de tontos, cojos. Entrañable.

Manual: Game types
(…)
GAME 7 Ghosts crawl especially slow for young children.

Fuentes y referencias


Pac-Man de Atari 2600 en Wikipedia
Material del Pac-Man de Atari 2600 en Atari Age

Retrovisión: Wacky Wheels

•January 30, 2008 • 5 Comments

El juego del que hoy toca hablar fue uno de los primeros clones del Super Mario Kart que se recuerdan. Bajo el manto del Shareware, que estuvo tan de moda a principios de los 90, Apogee lanzó Wacky Wheels. En lugar de Mario y Luigi teníamos a un elefante y un tiburón. Y podíamos disfrutarlo en nuestros flamantes 386.

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El juego del que hoy toca hablar fue uno de los primeros clones del Super Mario Kart que se recuerdan. Bajo el manto del Shareware, que estuvo tan de moda a principios de los 90, Apogee lanzó Wacky Wheels. En lugar de Mario y Luigi teníamos a un elefante y un tiburón. Y podíamos disfrutarlo en nuestros flamantes 386.

Ciertamente, puede decirse que Apogee -o más adelante 3dRealms- tiene un buen currículum de software de entretenimiento a sus espaldas, siempre apoyándose en la distribución Shareware, o lo que es lo mismo, puedes disfrutar de parte del juego de forma libre y gratuita, y si te consigue enganchar, paga a posteriori por el juego completo.

Los primeros andares del simpar Duke Nukem en el mundillo del videojuego, la recordada serie Commander Keen o el pionero First Person Shooter Wolfenstein 3d fueron distribuidos por Apogee, al igual que Wacky Wheels. Los diseñadores del programa, Beavis-Soft, no ocultaban su inspiración a la hora de crear el juego. Hace unos meses que os comentaba el inmenso legado que dejó el primer Super Mario Kart, y esta animalada es prueba fehaciente de ello.

Wacky Wheels calcaba una por una las directrices de su modelo a seguir: simpáticos conductores de karts, escenarios desenfadados que varían desde circuitos hasta parajes tropicales con agua alrededor, o castillos tenebrosos inundados de lava -¿Bowser lo alquiló, quizás?- y el núcleo de la metodología de juego: ítems a recoger para joder al personal.

Con posibilidad de jugar en el mismo equipo a pantalla partida, o vía módem, o incluso mediante un cable en serie -nada de Internet allá por 1994, que estáis muy mal acostumbrados-, Wacky Wheels lograba su principal objetivo: entretener.

Por último, y por veinticinco pesetas antiguas, nombres de juegos que copiaron ‘espiritualmente’ a Mario Kart, como por ejemplo: Wacky Wheels. Toyland Racing. Smurf Racer. Street Racer. Crash Team Racing. Atari Karts. Konami Krazy Racers. ¿Alguno más? Seguro que sí.

Sitios relacionados


Sitio oficial de 3dRealms
Página fanboy de Wacky Wheels

Review Imperivm Civitas II

•January 29, 2008 • Leave a Comment

Desde FX Interactive nos envían Imperivm Civitas II, un producto ideal para aprender historia a la vez que jugamos. Pero… ¿está a la altura de los city builder más importantes? Analizamos qué ofrece de nuevo esta segunda parte de la rama más constructiva de los Imperivm.

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Imperivm Civitas II prosigue la senda comenzada el pasado año por parte de Haemimont y FX Interactive; la saga Imperivm siempre había optado por la estrategia en tiempo real, hasta que el primer Civitas creció como nueva rama desde la misma raíz, trasladándose al género de la construcción de ciudades y la gestión económica, al más puro estilo de nombres clásicos como Caesar.

Civitas II añade un par de matices a la sólida base ya cimentada por la primera entrega; básicamente, estamos hablando de la riqueza familiar y de la estrategia militar. El primer punto afecta a aquellos habitantes de la ciudad que comienzan a prosperar y, tras haber satisfecho sus necesidades, alargan su alcance para demandar más servicios, afectando a su descendencia.

De este modo, en cada residencia se acumulará más o menos cantidad de dinero, afectando directamente al comportamiento de sus inquilinos; como gobernadores de la ciudad tendremos que preocuparnos en todo momento de que los habitantes tengan acceso directo a un puesto de trabajo y con un servicio cercano de abastecimiento de comida y agua. La conexión de recursos debe procurarse por zonas de influencia; así, es posible que en una parte de la ciudad todo vaya como la seda y los ciudadanos estén contentos, mientras que en otras zonas surjan los conflictos por falta de agua o escasez de empleo.

Un paseo por Roma

Y es que la vida de un gobernador romano es bastante dura; tendremos que enfrentarnos directamente con enérgicas protestas de obreros descontentos, posibles incendios provocados, robos y delincuencia. También debemos tratar de ser justos a la hora de recaudar impuestos y procurar espacios de ocio como puede ser la taberna, donde el pueblo expresará su opinión, algo que nos será bastante útil a la hora de mejorar nuestro juego.

Otro aspecto a destacar, en consonancia con lo dicho hasta ahora, radica en la posiblidad de realizar un seguimiento completo a cada ciudadano; basta con seleccionarlo y obtendremos información sobre su estado anímico actual, vivienda y empleo. Podremos observar cómo acude a trabajar, los sitios que frecuenta… muy al estilo de lo que hemos visto en los últimos SimCity. Una buena práctica para conocer, de primera mano, las debilidades y fortalezas de nuestra gestión.

Y para mejorar dicha economía, resultará esencial aprovechar el comercio. En Civitas II es posible fijar rutas marítimas utilizando puertos, además de las rutas comerciales terrestres que nos permitirán conectar con otras ciudades; podremos importar recursos a los que no tengamos acceso o exportar excedentes. Por último, y además de los mencionados impuestos, los templos que construyamos podrán recibir donativos; la religión también formará parte del juego, como no podía ser de otra forma dado el contexto histórico del juego. De hecho, te tocará emular a Jim Carrey en cierta película y hacer de ‘dios’ escuchando las plegarias de los que visiten el templo.

Sobre la estrategia militar, si bien se han ampliado las posibilidades respecto a Civitas, nos siguen pareciendo escasas: manejamos a un ejército, al cuál podemos dar solamente órdenes básicas: despliegue, ataque y retirada. Aunque resulta un buen punto elegir la formación para maximizar nuestra efectividad, sólo tenemos tres tipos de tropas: hastati a modo de infantería, equites como caballería y arqueros para atacar a distancia.

La misión de nuestras tropas será defender en todo momento nuestro territorio de las hordas de bárbaros que suelen poblar los alrededores del mapa de juego. Nos parece bien que la atención no se desvíe demasiado en el sentido militar, reconocemos que el núcleo del programa es el ‘city-builder’ en sí, pero nos gustaría que la batalla en sí fuera más entretenida y con más posibilidades tácticas.

Tecnología

El motor gráfico toma la base del primer Civitas, aunque es cierto que se encuentra más pulido en todos los sentidos. Sin ser ninguna referencia tecnológica actual, sí que llega a un nivel bastante notable para el tipo de juego en el que nos encontramos. Escenarios, personajes, aplicación de la luz, ciclo día/noche… un conjunto completo y suficiente para hacernos sentir en el fragor de lo que sería una metrópoli romana.

Por su parte, el aspecto sonoro hace lo que debe: acompañar. Los efectos de sonido son justos y necesarios, y las melodías que suenan acompasan la acción, sin estridencias y sin llegar a cansar.

El gran logro de Civitas II sigue siendo su extraordinaria interfaz. El llamado sistema Rotae hace que todas nuestras acciones estén al alcance de unos pocos clicks, apareciendo mediante una jerarquía de iconos en forma de anillo, y sin ninguna necesidad de privarnos un tercio de pantalla, como suele ocurrir en el género. Una interfaz sencilla a la vez que potente, quizá, el mayor tesoro que encierra Civitas II.

A qué jugar

El primer modo de juego se denomina Campaña Histórica; nos ofrece un total de 16 asentamientos romanos en distintas ciudades, incluyendo Barcelona o Pompeya. Es un modo guiado a través de distintos objetivos, que deberemos cumplir para superar con éxito cada escenario.

Tenemos dos modos más: Ciudades del imperio, donde elegimos un escenario y podemos hacerlo prosperar o fracasar, pero sin ataduras ni metas prefijadas. El último modo se llama simplemente Roma, y en él se representa con fidelidad el núcleo histórico del imperio romano. El objetivo será levantar los monumentos más emblemáticos de la ciudad. Hay que decir que echamos de menos algún modo multijugador, que alargara la vida de Civitas II, ya que las posibilidades online quedan reducidas al envío de puntuaciones para competir por ser el mejor gobernador.

Conclusiones

Civitas II consigue rayar a gran altura en todos sus apartados, conformando una experiencia de juego bastante profunda y con amplias posibilidades, sobre todo en lo que se refiere a la gestión económica de la ciudad. Los puntos más débiles se encuentran en el limitado alcance militar y en la escasez de variedad en sus modalidades de juego.

Por lo demás, un juego altamente recomendado para todo amante del género constructor de ciudades, resultando a su vez ideal para aquel que quiera introducirse en este tipo de juegos, y , porqué no, aprender un poco de historia sobre una de las épocas más relevantes de la historia de la humanidad. No en vano, FX presentó el juego en el parlamento europeo como herramienta educativa, con bastante aceptación. Y algo tan didáctico siempre es una buena noticia.


Reseñas semanales

•January 28, 2008 • 1 Comment

Lunes, qué mejor día para repasar lo más destacable, llamativo, original y, por qué no, chulo de la Blogosfera nacional e interestatal. Ahí lo lleváis:

- Jet Force Gemini en PixFans: todo un RetroAnálisis pixelado publicado en el blog amigo de los píxeles, y por lo tanto, gran colega nuestro: PixFans.

- Analis-dís de Peggle en GamesAjare: unicornios y demás mascotas de la fantasía animada de ayer y hoy conforman un extraño juego descargado a través de Steam. Y encima, resulta que engancha a tutiplén. Hacedles caso, que saben lo que hacen. Ajare.

- Polystation y otros clones en Insert Coin: resulta que Jaimixx nos asegura que existe una tal Polystation que resulta ser retrocompatible con los cartuchos de NES. Y sin tener 40 Gb. El desenlace, en el blog del amigo Jaimixx.

- La reflexión de la semana en Akihabara Blues: me ha hecho pensar, y mucho. Efecto suficiente para otorgarles esta reseña. ¿Sueñan los Puntos de Logros con Microsoft Points? El pensamiento completo, en la página más azul de Blogojuegos.


Lunes, qué mejor día para repasar lo más destacable, llamativo, original y, por qué no, chulo de la Blogosfera nacional e interestatal. Ahí lo lleváis:
- Jet Force Gemini en PixFans: todo un RetroAnálisis pixelado publicado en el blog amigo de los píxeles, y por lo tanto, gran colega nuestro: PixFans.

- Analis-dís de Peggle en GamesAjare: unicornios y demás mascotas de la fantasía animada de ayer y hoy conforman un extraño juego descargado a través de Steam. Y encima, resulta que engancha a tutiplén. Hacedles caso, que saben lo que hacen. Ajare.

- Polystation y otros clones en Insert Coin: resulta que Jaimixx nos asegura que existe una tal Polystation que resulta ser retrocompatible con los cartuchos de NES. Y sin tener 40 Gb. El desenlace, en el blog del amigo Jaimixx.

- La reflexión de la semana en Akihabara Blues: me ha hecho pensar, y mucho. Efecto suficiente para otorgarles esta reseña. ¿Sueñan los Puntos de Logros con Microsoft Points? El pensamiento completo, en la página más azul de Blogojuegos.

Concurso Burnout Paradise TTT: Traduce Tu Takedown

•January 27, 2008 • Leave a Comment

Gracias a la colaboración de los chicos de EA España, tenemos la oportunidad de realizar un nuevo concurso en el PixeBlog. El premio, 2 copias del flamante Burnout Paradise para Playstation 3. ¿Quieres participar? Nada más fácil que darle rienda suelta a tu creatividad. Entra para leer las bases del concurso.

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Gracias a la colaboración de EA España, tenemos la oportunidad de realizar un nuevo concurso en el PixeBlog. El premio, 2 copias del flamante Burnout Paradise para Playstation 3. ¿Quieres participar?

Bases del concurso


- Podrá participar cualquier lector del PixeBlog. El plazo para concursar se cerrará el día 20 de Febrero.
- El objetivo del concurso es proponer una traducción al castellano del momento más sublime y clásico de Burnout: el Takedown. Se aceptará una palabra, una frase, una poesía, una canción… lo que queráis. Debéis englobar todo lo que conlleva la palabra Takedown.
- Ejemplos de participación: “Piñazo“, “La Ostia Perfecta“. Por supuesto, estos dos ejemplos no valen para concurso :D
- La participación se realizará por e-mail. Enviad vuestra propuesta junto con algún dato que os identifique a jesuson@gmail.com.
- Se elegirán a las dos propuestas más creativas y originales, ganando cada una una copia de Burnout Paradise para Playstation 3.
- ¡Suerte a todos!


Noticias semanales

•January 27, 2008 • Leave a Comment

Aunque las aguas bajan tranquilas a estas alturas del año, sí que puedo contaros que más de uno va a flipar con todo lo que traerá la edición coleccionista de GTA IV -a ver cómo nos la llevamos a casa-, y el hype crece con Devil May Cry 4 y la demo liberada esta semana para Xbox 360. Os cuento qué me pareció.

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Rockstar – GTA IV Edición Coleccionista


Una enorme mochila, un libro de ilustraciones con ‘el Arte de GTA IV’, la banda sonora que incluirá el juego y una caja de caudales con llave incluída. Esto sí que es coleccionismo. Si os mola, me apuesto a que tendréis que reservarla con mucha antelación para conseguir la vuestra. Recordad que el juego se lanzará el 29 de Abril del presente año; ya queda menos.

Más información en http://rockstargames.com/IV

Proein/Capcom – Impresiones demo Devil May Cry 4 Xbox 360


Los dos niveles que nos permite jugar la esperada demo de Devil May Cry 4 dicen mucho de lo que nos vamos a encontrar en el producto final. Para empezar, el apartado técnico apuesta por el gusto en el diseño artístico, en consonancia con el gótico y el barroco que destila la saga. Grandes y fastuosos decorados por los que Nero, un protagonista muy cercano al clásico Dante, repartirá estopa a sus enemigos.

Las 60 imágenes por segundo son su mejor baza para conseguir la espectacularidad en la acción, algo que se espera de un título como este. Y la mecánica del mismo no parece variar: destrozar enemigos, encarar a un final boss, más enemigos, algún que otro puzzle -liviano, eso sí- y otro monstruo de grandes proporciones. Concretamente, en la demo puedes enfrentarte a Berial, un enorme y fogoso demonio que resume bien a las claras las intenciones del título. A falta de probar la versión final, todo indica que la cuarta iteración de la saga no defraudará a nadie. Os lo contaremos pronto.

Out Run: todas sus versiones

•January 25, 2008 • 8 Comments

Para mí y muchos de vosotros, Out Run significó una de las mejores experiencias en un videojuego de carreras. Esa máquina recreativa, con volante y cabina, el Ferrari Testarrosa, la rubia al lado y una vertiginosa sensación de velocidad gracias a la técnica Super Scaler que lucía el juego de SEGA. Pero, ¿podéis decirme cuántas versiones del original han salido para sistemas domésticos a lo largo de la historia? Tiempo.

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Para mí y muchos de vosotros, Out Run significó una de las mejores experiencias en un videojuego de carreras. Esa máquina recreativa, con volante y cabina, el Ferrari Testarrosa, la rubia al lado y una vertiginosa sensación de velocidad gracias a la técnica Super Scaler que lucía el juego de SEGA. Pero, ¿podéis decirme cuántas versiones del original han salido para sistemas domésticos a lo largo de la historia? Tiempo.

Ordenadores


En general, no puede decirse que las conversiones a computadora fueran demasiado agraciadas en lo que respecta a Out Run. U.S. Gold se encargó de publicar el trabajo de programación de Probe -excepto para Commodore 64, realizada por ‘Amazing Products‘- que por lo general, cumplía más o menos a nivel gráfico con una aceptable representación del Testarrosa, pero fallaba en lo más importante: la velocidad. Y es que el Ferrari iba a pedales. Ni las versiones Atari ST / Amiga estaban a la altura.

Aún así, no se me olvida cuando conseguí la versión MSX, tuve en mis manos la famosa carátula y escuché Magic Sound Shower en mi Spectravideo; el apartado sonoro era lo mejor del juego en esta versión. Y curiosamente, algunas versiones de cassette traían la música original de la recreativa grabada en la cara B, para reproducirla mientras jugábamos.

Spectrum


MSX


Esta versión incluyó una gran adaptación de las melodías Passing Breeze y Magical Sound Shower a través del chip de sonido PSG del ordenador, siendo por lo demás, calcada a la de Spectrum. Eso sí, aquí el coche era rojo y los faros amarillos. Algo es algo.

Commodore 64


Amstrad CPC


Atari ST


Amiga


PC EGA


MSX2


Existe una versión para MSX2 realizada en Japón por PonyCanyon, que seguramente resulte desconocida para bastante gente; a nivel gráfico es un simple port de la versión Master System que veremos más adelante, pero al menos se dejaba jugar mucho mejor que el Out Run de Probe; y el Testarrosa al menos daba sensación de que aceleraba…

Videoconsolas


En las versiones para consolas tenemos un poco de todo, aunque puede decirse que el nivel ha mejorado, por lo general, aunque también tenemos alguna oveja negra que se ha colado. Pasen y vean.

Master System


La mencionada versión Master System fue la primera que hizo la propia SEGa, con un resultado bastante aceptable y una tenebrosa portada. Versión rápida y jugable, algo que no puede decirse de la portátil para Game Gear, la cual no se parecía en nada a la de su hermana mayor, reducía la autopista a dos carriles y ofrecía una horrible jugabilidad.

Game Gear


Podium de honor


Pasamos a las tres mejores versiones que pudimos disfrutar en nuestras casas del mítico arcade… aunque unas más difíciles de conseguir que otras. Para empezar, la versión Megadrive fue la más accesible, consiguiendo un nivel notable en la conversión, aunque lejos de otras mucho más brillantes de la época para la 16 bit de SEGA como por ejemplo Ghouls’n Ghosts.

Mega Drive


Pc-Engine


El segundo escalon de este particular podium lo puede ocupar con orgullo la versión para TurboGrafx / Pc-Engine, que se acercaba aún más a la recreativa, aunque quizás no afinaba del todo en el apartado sonoro.

Sega Saturn


Indiscutible e irrefutable vencedora, una conversión de las que se suelen llamar pixel-perfect, calcada al arcade original y mejor aún, ya que incluye varios remixes de la estupenda banda sonora original. Eso sí, muy complicada de conseguir, ya que no llegó a ser exportada desde Japón. ¿La consola? Pues una de las grandes olvidadas, la Sega Saturn. El juego salió bajo el sello Sega Ages.

Recopilatorios retro


El mítico juego del Testarrosa rojo ha aparecido en un par de ocasiones en consolas más actuales, formando parte de packs recopilatorios de viejas glorias de SEGA. Game Boy Advance y Playstation 2 pudieron disfrutarlo con distintos resultados.

Game Boy Advance


En el cartucho SEGA Arcade Gallery y formando equipo con joyas del tamaño de After Burner o Space Harrier, la conversión portátil fue realmente acertada, manteniendo los valores clásicos del juego. Muy recomendable.

Playstation 2


Y por último, y posiblemente casi sin merecerlo, sólamente mencionar el intento de remake que recientemente realizó SEGA para Playstation 2 dentro del recopilatorio SEGA Classics Collections. Unos pocos de polígonos realizados con poco sentido del gusto emborronaron el nombre de la saga, en un juego para olvidar.

Extras y leyendas urbanas


Se rumorea por la red que existieron más versiones de las que constan en este artículo. Por ejemplo, una para Apple II, e incluso una conversión para el ordenador japonés X68000, especialista en convertir arcades. Sin embargo, yo no he podido constatar la existencia de ninguna de ellas.

Sí puedo deciros que en Shenmue II era posible jugar a Out Run a través de una máquina recreativa que existía en el juego. Sin duda, un autohomenaje del creador de ambos juegos, Yu Suzuki; por otro lado, recuerdo que en la película futurista Donnie Darko existe una escena donde se ve una gran pantalla con el juego corriendo.

Conclusión


Out Run es uno de los arcades con más conversiones a sus espaldas, y ha sido jugado en infinidad de ocasiones y situaciones. Su estirpe continuó con títulos como Turbo Out Run, Outrunners, Out Run Europa, Out Run 2 y Out Run 2006. Pero eso ya es otra historia. Hoy, de momento, voy a volver a escuchar el Magical Sound Shower.

Más información


Outrun.org
Wikipedia: OutRun

Revisitando… Barbarian

•January 22, 2008 • 1 Comment

Rescatamos hoy un análisis sobre el Barbarian de Palace, uno de los primeros one-vs-one para ordenadores de 8 bits, y quizá de los más influyentes para los programas del género. Rodar por el suelo, blandir la espada y cercenar cabezas dejaba boquiabierto a cualquiera que jugase o contemplase este clásico. Y es que, mucho antes de Mortal Kombat, ya hubo polémica con el tema ‘gore‘.

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Rescatamos hoy un análisis sobre el Barbarian de Palace, uno de los primeros one-vs-one para ordenadores de 8 bits, y quizá de los más influyentes para los programas del género. Rodar por el suelo, blandir la espada y cercenar cabezas dejaba boquiabierto a cualquiera que jugase o contemplase este clásico. Y es que, mucho antes de Mortal Kombat, ya hubo polémica con el tema ‘gore‘.

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